简评: 《异度神剑3》的战斗系统很有趣,叙事体验却像是在坐牢。游戏优化差劲,令人无法想象任天堂会批准这种质量的商品提前发售。作为一款日式角色扮演游戏,与同类竞品对比时,没有突出优势。
产品质量
抛开那些主观因素较强的评判要素,以游戏本身的产品质量来说,开发商Monolith Soft交出的答卷令我感到失望。尽管每一个商业评测机构都指出了《异度神剑3》受到任天堂游戏机Switch的机能限制,但是玩家可能只当作老生常谈。只有正式入手《异度神剑3》后,玩家才能体会到那些评测机构的言下之意——“游戏运行得有些糟糕”。
在Switch主机模式下,1.1版本的《异度神剑3》平均运行超过三个小时就会出现音声或者画面的小卡顿。当那些频繁使用管弦乐器的背景音乐发生卡顿时,给玩家的感觉就像在品味动作游戏的“抽帧”效果,其中佩戴耳机游玩体验尤为糟糕。在进行支线任务时,频繁切换地图场景还有可能造成软件错误关闭……诸如此类问题使得玩家体验很不痛快。
也许,我们可以成为每天随便游玩一两个小时的“轻度玩家”?可惜,此类玩家的体验只会更加糟糕。《异度神剑3》的游戏设计注定了玩家难以轻度游玩,如果每天只花费一两个小时,那么完成游戏至少需要45天。倘若玩家希望在此期间保持战斗的趣味性,则每天能够推动的游戏情节都十分有限,在这种情况下迎接剧情高潮点,我很难想象玩家还能调动情绪与角色共情。
近年来,得益于任天堂总部态度的变化,登录任天堂游戏机Switch的第三方游戏产品数不胜数,其中相当一部分都或多或少存在优化问题,例如《恶魔城》系列制作人五十岚孝司发起的众筹游戏项目《血污:夜之仪式》,最近的《糖豆人》也不能说体验良好。第三方厂家的开发问题是可以理解的,但是作为一款得到任天堂全力支持的第一方独占游戏,《异度神剑3》的表现实在令人失望。
牢狱级的叙事体验
即使《异度神剑2》被部分玩家指出了各种各样的病症,那些独具特色的战斗系统、场景的精妙设计以及高水准的音声表现仍然令玩家感觉激动,制作人高桥哲哉值得拥有赞誉。如此优异的制作水准在《异度神剑3》得到了延续,而叙事方式却毁了这一切。
IGN北美评测人员说道:部分支线任务非常有感染力,几乎令人感觉是必须体验的内容,这使我印象深刻。
What’s especially impressive is that some side quests are so impactful that they almost feel like they should have been mandatory.
当关注叙事的玩家拿到《异度神剑3》后,很快就会发现评测人员所指的“部分支线任务”是必须体验的游戏情节。一旦拒绝完成支线任务,整体剧情就会显得十分空洞,你会感觉自己就像在看一部以《异度神剑》命名的奥特曼特摄剧,观赏主角使用酷炫的招式击败那些突然登场的天外来客。
毫无疑问,《奥特曼》系列也拥有深邃的思想内涵,对心智超过十八岁的你来说刚刚好。然而,想在《异度神剑3》汲取精神营养,你必须完成支线任务。
尽管图形技术明显提升,重要的支线任务都有安排配音,即时演算也引入了角色造型系统增加代入感,但是情节演出的生硬程度还是令人痛苦。例如十分钟前才认识的NPC角色,突然表露自己的心声,接着含笑离世,此时的情绪镜头在竭力提醒你“这里应该哭哦”,然而这个镜头只给了你三秒的反应时间,紧随其后的可能就是“等级提升”音效和同伴欢快的庆祝语音。
更加糟糕的是,本作没有引入支线任务的退出机制。如果你不是探索型的玩家或者没有领悟到游戏制作人的意图,一旦在游戏中途游玩支线任务,就会发现大量支线任务与主线剧情存在时空差。
当然,也不用真对支线情节抱有什么期待。烂透了的叙事节奏使得“他们到底在说什么?为什么我看不懂!”成为了游玩的常态。
(视频涉嫌支线剧透,可以不看。)
幼稚的世界观
IGN北美评测人员认为《异度神剑3》试图诉说一个前所未有的庞大世界观。事实确实如此,《异度神剑3》在故事开场就在强调“放弃简单的正义感”,告诉玩家作品试图构造一个复杂的世界。
任何复杂的世界都是一个因先进与落后势力的斗争而不断发展的世界。在本作的世界观里,因为寻求真理阻止战争的主角们所代表的先进力量与试图维持无休止战争的执政官集团所代表的落后力量的对决,致使长期腐朽的世界加速崩溃,此时的人们尽管有着数不胜数的矛盾,却有了共同的目标,以各自的方式为了理想世界而奋斗。
为了保证最终胜利,主角们的队伍必须团结那些落后力量队伍里的觉悟者,其中“师道”这个角色最有代表性,因为他的角色设定是大屠杀战犯,通过隐姓埋名过着本不应该拥有的正常人生,试图永远埋藏自己的过去,而得知真相的主角们以“需要团结一切力量”为借口,不再追究。阅读到这里的读者想必意识到了——《异度神剑3》充满政治私货。
尽管本作的世界观试图展现文明之间的冲突,最主要的两个文明的服饰符号却无疑源自美国与日本(也许可以升华到西方和东方),涉及了“大屠杀”和“强迫劳动”等反人类行为的讨论。在这么多严肃问题里,本作所搭建的复杂世界观却不像是在满足能够理解复杂世界的玩家,更像是在满足那些叶公好龙的玩家。
当我们正经讨论不同文明对同一件事拥有不同看法的出发点时,一定是用利益进行衡量,例如:
大和民族所代表的“日本”这样一个国家,因为美国和本土势力达成合作,战后没有能够及时清扫军国主义势力,国民的战争观念始终难以进步。例如,在今年8月15日的日本战败投降77周年,日本官方一边打着反战的口号,另一边混淆事实地宣传“侵略中国的日本人在战败后,立刻成为了受害者,很多日本女性被苏联和中国军队当作慰安妇”等事迹,使日本民众认为反战是“因为日本人成为了受害者”。——可是,如果可以“因为是受害者”而反对战争,也就意味着可以“因为是获利者”而发动战争。
美国的沉默是因为与日本的盟友关系,那么欧洲又为什么赞同日本的反战观念?答案是欧洲对战争有着一分为二的看法,第二次世界大战的欧洲战场是惨绝人寰的现代战争,而亚洲战场只是司空见惯的近代战争,既不够惨烈,也不够文明。——这种观念隐含着白人的傲慢。
2014年,据英国大型跨国数据分析集团YouGov调查报告,英国人普遍以殖民历史为荣。59%的受访群众为大英帝国的存在为荣,其中年长者的荣誉感最强烈。报告显示,仅有45%的受访群众不希望英国是帝国主义国家。
除此之外,欧洲不希望“殖民战争”的非正义性过于明显,不希望“欧陆战争”的历史破坏欧盟团结,日本的反战争观念值得利用。
本月12日,欧盟外交与安全政策高级代表何塞普•博雷利在接受西班牙《国家报》采访时,说道:“在道德上,我们必须支持乌克兰,但是改善巴勒斯坦国民的处境不在欧盟的负责范围内。……我们经常因双重标准而受到批评,但国际政治在很大程度上就是关于使用双重标准,我们并非对所有问题都使用同一标准。”
正是这种从未改变的傲慢,令非洲与东亚地区民众始终对日本和欧美国家保持着怀疑与敌视。
那么《异度神剑3》是否有抓住不同文明发展过程的利益冲突呢?答案是没有。所谓的“放弃简单的正义感”是指无条件包容同伴的错误,屠杀的行为可以不追究,历史也可以不必记载。这让我感觉自己正在阅读阿道夫•希特勒的《我的奋斗》,那种主体民族利益优先的逻辑何其相似。
《异度神剑3》的文明观念显得十分自私,背离了自身不断强调的“自由主义”初衷,反而成为了“法西斯主义”的继承者。当然,这种理念正处于时下热门,根据知名评测机构Metacritic的记录,目前《异度神剑3》玩家评分高达8.6。
“后疫情时代”的政治传播可能愈来愈脱离原有政治精英理论铺设的轨道,“特朗普主义”“法西斯主义”“新封建主义”“群氓主义”等可能形成“合力”,直接颠覆传统“自由主义”的霸权地位,或将生产或制造出多态的政治传播。
——荆学民(现任中国传媒大学政治传播研究所所长)2022年5月22日
与欧美游戏企业不同,日本游戏开发商习惯制造“明星制作人”进行宣发推广。和腾讯达成合作的任天堂在中国大陆享受了恐怖的宣发资源,尽管JRPG类型相当小众,尽管国内新生代游戏玩家从未体验甚至闻所未闻《异度传说》系列,与之相关的《异度神剑》系列和总导演高桥哲哉还是成为了备受期待的明星制作人,赞美其创作思想深度的文案蜂拥而至,配合著名日本游戏企业任天堂登录中国大陆所产生的“皈依者效应”影响,《异度神剑》系列立刻拥有了商业光环。
在资本宣发与“皈依者效应”结合的今天,也许国内那批天真的玩家永远无法清醒过来。最为遗憾的是,经过《异度神剑3》简体中文翻译事件的发酵,这部作品拥有了掩护自身叙事方式缺陷的最佳借口——
“是翻译的错。”
传播力是最关键的要素:如果叙事在人类的交流中得不到复述,它们就会逐渐被人遗忘。如果相关名人因为某件事而名誉扫地,那么无论叙事中的观点是否属实、是否合理,这些叙事都会突然失去传播力。
——《叙事经济学》罗伯特•希勒
尽管我会因为《异度神剑3》的世界观而直接给予差评,但是我不赞同单纯使用政治理念评判一款游戏是否合格。
本作真正的问题,还是它的叙事方式摧毁了玩家的游戏体验。