规划一:写书

今年决定写一本自己想写的书,因为有想写的东西了。

一本小说从构思到可供执行的大纲,普遍需要30~90天。一天只有24小时,现在的更新普遍要5000字左右,写作、修缮到校正,还有细纲的补充调整,即便浓缩于黄昏后的五小时里,也是相当艰巨的任务吧?至于小说存稿——存稿永远是不够用的。

准备开书,就又想起了很多陈年往事。此处不得不吐槽,当年只给我不到15天构思细纲的某家企业,每卷大纲只有两行话,当时的我真是崩溃了,后面几乎写到胃痉挛。

不过现在也没有好到哪里去。我希望行业能重视文案,最起码故事梗概不少于800字,大纲不少于万字的行规应该普及起来,不能总是依赖于外包人员的天赋异禀。不然的话,文案创作行业的断代是迟早的事情……当然,以我的能力也是瞎操心。


规划二:博客

受到开书的影响,我没有时间像过去那样更新博客了。不过我还是想坚持写博客的习惯,参照同行的博客来看,一个月一篇博文,应该是能够接受的吧?不能接受也没办法(笑)

从2021年9月23日的《为什么会“喜欢你” ?》到2023年1月30日的《为何喜欢“植芝理一”? 》,马不停蹄地写作经历似乎带领我寻到了一个阶段性的答案,这也算勤勉的回报吧?

另一方面,我也感觉到自己真的有些燃尽了,值得特地展示的话题似乎穷尽。个体的力量是有限的,我一直期待着更多植芝理一的相关文章。如果想要发表到这个站点的,可以联系我。当然,只是话题交流也可以联系邮箱:nyams@foxmail.com

目前为止,我还是没有遇见想要不分昼夜钻研的作品或者作者,哪怕是今年期待的《水流向大海》也是如此,而植芝理一还没有新作消息!


规划三:游戏

今年的《火焰纹章》和前些年一样,都相当对我的胃口。之前更关注文本,几乎通宵搜集内容。现在则是玩法和联机内容,也许能玩一年!

正如某位博主对《宝可梦:阿尔宙斯》的评价:“宝可梦成了今天这样子很大的原因是不论 GameFreak 还是玩家都不知道下一部宝可梦应该做成什么样——不同的年龄、经历、喜好导致了每个人脑子里都有迥然不同的下一代宝可梦。”

——这几乎也是《火焰纹章》面临着的困境。

与《宝可梦》的处境不同是《火焰纹章》的玩家放不下游戏性又普遍期待着“故事性”。然而,一旦故事先行,游戏设计就不得不弱化,比如《风花雪月》为了实现对大量角色的塑造,玩家被固定在了学院,几乎所有关卡都围绕着千篇一律的学院周边地形,毫无风景可言。

在制作《OVERMAN》时,高达之父富野由悠季指点大河内一楼道:“固定在一个地点的故事会十分无聊”。这是站在长篇动画创作的角度进行的评价,因为这种体裁注重视觉效果,所以那些以固定地点为舞台的动画会在表现方式上穷尽手段,这也是萌系动画的GIF图特别多的缘由。

在开发成本不断增加的今天,《火焰纹章》必须变革,必须朝着中长期运营的方向发展,否则就会在营收方面遇到困境。当利润不足以试错时,《火焰纹章》的革新之路也就彻底中断了,而实现中长期运营还是需要正确回答“如何实现火纹特色的宝可梦化?”。


规划四:阅读

因为要准备新书,阅读也会特化到专门的类型领域。如果有对胃口的佳作,我会推荐。不过今年据说是黄油大年哦,我期待着底蕴深厚的R18佳作!

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