前言
本文与专门指出问题的《锐评<梦境档案-涅槃肇始>》不同,将依照从业者逻辑分析《梦境档案-涅槃肇始》,因此很多结论与前文存在差异,甚至截然相反。(注:创作者与消费者的观点从来不是1+1>2)
——本文献给植芝理一和打越钢太郎故事的共同爱好者。
优秀的文字冒险
先说结论——《梦境档案-涅槃肇始》(以下简称《涅槃肇始》)是一部极其优秀的成品。
经过多年发展,文字冒险游戏已经卷无可卷。进入三维游戏时代后,极速提升的开发成本与不稳定的营收使投资商频频摇头,即使是游戏消费市场规模庞大的美国市场也只是浅尝辄止,2018年发售的《底特律:成为人类》在强大的宣发攻势下,名声响彻寰宇,然而口碑无法承受时间的考验,营收也不理想。
文字冒险类型游戏最早可以追溯到1975年的《巨洞冒险(Colossal Cave Adventure)》,当时的玩家扮演主角与计算机进行交流以推进事件的发展,这也是文字冒险游戏的初衷“玩家不再阅读故事,而是成为故事的一部分”——后半句是很多文字冒险游戏创作者一生的追求。
玩家如何成为故事的一部分?
在《涅槃肇始》的剧本里,打越钢太郎赋予了玩家身份,即“识绽者”。他首先通过叙述诡计巧妙地隐藏它,令玩家以为这只是类似“新手教程”的互动,接着使玩家怀疑这是不是某种故事设定的阴谋论,始终站在上帝视角的玩家最终发现核心诡计不是为了欺骗游戏角色,而仅仅是用来欺骗自己这样一位“识绽者”。
这是一个非常厉害的设计。可为什么玩家不买账?为什么又听到了“打越钢太郎江郎才尽”的抱怨声?因为玩家见识过了,这就是文字冒险类型的致命劣势。
作为角色扮演游戏的分支,文字冒险类型单以文本发展事件,放弃了打怪升级等游戏玩法,要使见识丰富的老玩家觉得不腻歪非常困难。加入怪物,就能够利用随机数使一件装备有着无穷尽的变化(例如《暗黑破坏神》)。当玩家觉得疲劳时,采用凸函数的等级系统将使玩家获得高速成长的快感(当前手游还有更加复杂的分段函数设计)。此类机制久经考验且成本低廉,这也是为什么一个聪明的投资商不会青睐文字冒险类型。
尽管文字冒险类型确实有自己的优势,例如面对悬疑或者恐怖题材时,可以充分营造视听氛围,其消费体验远胜于漫画和小说。但是,这一优势又因为各国限制R18G作品的宣发而削弱。
目前的互联网上,漫画和小说唾手可得,优秀故事随处可见,消费者只需要支付碎片时间,而投资者也通过传统连载模式分散了风险(市场反映太差可以直接停更)。相较而言,文字冒险类型的开发周期漫长,营收能力与开发成本的矛盾剧烈。
作为近年最成功的文字冒险游戏《弹丸论破》,三维建模是最省钱的一档,大量素材都采用二维作画,这也显露了此类游戏的困境。《弹丸论破》最初以简单的互动小说为目标进行创作,取得了极其耀眼的成绩。可当小高和刚尝试追求“玩家成为故事的一部分”时,其作品《新•弹丸论破V3》立即遭遇了口碑滑铁卢。
为了实现创作追求,强迫故事让位于创作规划,这种为了醋包饺子的行为当然会影响玩家体验。不过与《弹丸论破》系列的情况雷同,《涅槃肇始》也找到了属于自身的平衡点,STEAM玩家好评率目前是91%,属于十分优秀了。
(个人预测最终好评率在90%左右,与《新•弹丸论破V3》接近,但真实口碑更好,毕竟玩家没有吃真刀子。)
游戏之外的开发
目前为止,尽管对《涅槃肇始》角色塑造和故事节奏的质疑已经足够多了,但是指出根本原因的玩家还是少数,大多数是用“打越钢太郎不适合写爱情”、“因为出场角色太多所以性格扁平”以及“为了诡计牺牲情节”来解释。如此温和的抱怨,也反映了粉丝群体下意识为打越钢太郎开脱,粉丝们既是在说服别人,也是在说服自己。
玩家们之所以抓不住重点,原因有二:
第一,没有认识到文字冒险游戏的初衷,没有与创作者共同的追求。
事情的讽刺之处就在于此——只有创作者想要追求“玩家成为故事的一部分”。《涅槃肇始》为了这点醋包饺子,结果玩家对醋不感兴趣。绝大多数的玩家只是想要在游戏里收获到单纯的快乐或者幸福的眼泪,只要能做到这一点,哪怕止步于“互动小说”也没有关系。
第二,游戏评测机构对玩家没有责任感。
游戏评测者(这里指部分专业人士)也有自己的好恶和立场。最善良的那一类游戏评测者,因为他们了解市场整体的情况,所以经常抱有一种“不看功劳看苦劳”的观点。倘若他们还有粉丝滤镜,则会存在“不看僧面看佛面”的态度。此类评测者最爱使用的词汇是“瑕不掩瑜”,也正是这四个字加剧了玩家群体的意见分裂。
《涅槃肇始》的情况并不复杂,它的所有失败都建立在它的成功之上。这一次,打越钢太郎“打破第四面墙”的挑战取得胜利,除了故事能够说服相当数量的玩家,还节省了许多的制作预算(使用了大量重复素材),游戏特色系统得以完善,养成和服饰系统等提升重复游玩价值的系统得以装载,实在成功过了头。
在情绪经济时代,玩家必须认识到游戏开发内容不仅限于游戏本身,场外营销也是其中一环。例如打越钢太郎在海外市场的人设营销极其成功,他已经掌握了诀窍,就像瑞希在情人节当天派发10日元的量贩式巧克力一样,游戏发售前夕的打越钢太郎总会向玩家表示自己多么重视他们——仍无法认识到营销威力的玩家们实在“太嫩了”!
2020年2月4日,前作《AI:梦境档案》在海外知名评测网站Metacritic遭到差评轰炸,从8.2分崩落到1.9分(10分制),也从只有77名用户评测增长到300余名用户评测,这些新增用户给予差评的理由是“讨好LGBT群体”。受此影响,打越钢太郎在互联网平台公开向欧美玩家求助,最终Metacritic删除了异常评分(这些账户都是机器人账户,是一位厌恶该游戏的玩家进行的攻击)。
《涅槃肇始》的文本比前作更加露骨,旗帜鲜明的支持LGBTQ+群体等少数群体。但不妨想象,这些群体失去了政治正确环境,甚至变成影响销量的负面资产,文本还会如此旗帜鲜明的支持吗?显然不可能。2022年3月24日,在接受法米通采访时,本作导演冈田昌氏透露新角色“环”的设定原本是中性美少年,最终修改为美国女警风格御姐的理由,显然是对市场的分析结果。
在评测机构和开发商眼里,游戏玩家所扮演的角色是被动的信息接收方,他们只能跟随头羊和牧羊犬的步伐,而玩家也在假装自己确实如此。这正是市场营销的巧妙之处,它非常清楚玩家希望维持冲动消费的快感,只有老奸巨猾的玩家不会上钩——因为他们不再说服自己。
对玩家的开发也是游戏开发不可或缺的一环。显然,《涅槃肇始》还未使大多数玩家丢弃滤镜。尽管玩家们颇有微词,却还在尽力说服自己,甚至满心期待续作的到来。以《梦境档案》系列所能承载的宣发体量来说,这已经可以说是相当成功了。
内核是故事之本
内核是推动故事发展到完结的中心思想。之所以世间区分青少年与成年读物,是因为双方处在不同阶段,对事物的理解和接受能力都截然不同。当《涅槃肇始》选择逃离R18+分级,争取在R15+的市场收获更多回报时,就意味着必须选择青少年容易理解(或者说感兴趣)的话题,这是“故事不如前作”的根本原因。
What was the main reason that Nirvana Initiative was rated CERO C (15+ age rating), instead of CERO Z (18+ age rating), the rating of the previous game?
We took a more mild approach, but just because we got a slightly lower age rating doesn’t mean we’ve reduced the quality of the animations and cutscenes, and we hope that a wider range of fans enjoy the game.
——《We’ve Translated The AI: The Somnium Files – nirvanA Initiative Developer Interview From Famitsu》2022/03/10
无论打越钢太郎如何承诺,《涅槃肇始》都不可能探讨R15+所不允许的话题——“自由岛”不存在于现实,亦不存在于虚构创作。(舆论之所以没有发酵,是因为企业营销转移了玩家的注意力。)
《关于<AI:梦境档案 涅槃肇始>的主题》
二即为一,成对成双,是贯穿了整个游戏的核心主题,好比说阴与阳、雌与雄、双螺旋结构等等……皆如是,又或者像爱与恨也算是一个例子。
游戏标题的「AI」包含了日文「爱」的涵义在内。是故,这次与前作同样,都会触及各式各样不同种类的关于爱的故事。家人之间的爱、对异性抱持的爱,除此之外,还有不受前述框架所规范的爱的形式存在。不仅如此,在本作中还将更深一层去探究「恨」,这个与爱相对立之物。从仅剩一半的尸体开始,铺陈出一段爱与恨的推理悬疑故事。希望大家都能充分沉浸在其中。
——《公开本作脚本打越钢太郎老师想对玩家说的话!》2022/01/28
当然,很多文字冒险类型的创作者都喜欢简单的故事内核,因为他们满脑子都是如何打破第四面墙的问题。以本作为例,让我们看看打越钢太郎是怎样编写剧情的吧。
首先是与“成双成对”有关的主要角色:龙木×环、瑞希×石英、莱恩×绊、严×亚麻芽。
——这样四组关系要在20小时左右的游戏时长里塑造完满是相当艰巨的任务。显然,所谓的“成双成对”只是服务于叙事诡计,配合诡计的双螺旋结构。
莱恩×绊这组关系能够明显暴露故事内核的庸俗化。无论是法螺鸟还是绊的父亲,他们对莱恩都止步于单纯的否定,这种情节只不过是试图使玩家产生反抗不公的情绪而已。但社会经验丰富的玩家很快就会判断为“自作自受”,转而进行深层次的思考“如何发展自己在生活中的地位?”——《涅槃肇始》并没有探索这些内容的打算,从选择最不负责的私奔就可窥见。
打越钢太郎重视诡计,打越钢太郎的粉丝当然也是诡计爱好者。然而,不能说玩家就没有获得高级情感体验的需求,也不能说打越钢太郎没有满足这方面的意识,他知道充分调动玩家情绪的必要性,所以亚麻芽家庭的命运才会如此坎坷而动人。
但是与前作相比,亚麻芽并没有机会发展伊丽丝那般饱满的精神世界,玩家只能从侧面了解她。亚麻芽身处于最贫穷的家庭,也是本作唯一依照现实逻辑运转的家庭,结果因叙事空间成为稀缺资源而无法展开。——这是保留前作角色的后果,这项愚蠢的商业策略直接影响了故事的正常创作。在打越钢太郎的创作生涯里,他几乎没有保留过前作角色,这次却破例了。
增加游戏总时长并不能挽救故事,至多使角色丰满起来。归根结底,庸俗的故事内核根本无法满足深度玩家。对此开发商也心知肚明,龙木×环这样小鲜肉配大姐姐的组合就是为此而生,他们成为整部《涅槃肇始》的稳压器。
可别瞧不起龙木和环,尽管他们的建模还不如本世纪的普通手游,却是文字冒险游戏能够给予玩家的最佳梦中情人。每当玩家想起“这是文字冒险游戏”,便不由得高抬贵手。
当然,瑞希也是。打越钢太郎终究还是忍不住“two wives”的构想。(玩家:麻烦某位大叔收收味!)
Did you always intend for the sequel to have two playable protagonists?
First, "two is one" and "two opposites" are the main themes of the entire game. For example, yin and yang, man and woman, double helix... Love and hate could also be one of them. The fact that the main case in the game is the "Half Body serial killings" is also related to this. This naturally led me to the conclusion that the main characters should be two people. It would have been nice if I could have had two wives at the same time, but alas, such an opportunity will never come.
——《Feature: Zero Escape Creator Discusses The Cast Of 'AI: The Somnium Files - nirvanA Initiative'》2022/06/22
创作是一门妥协的艺术,这也是我们认可《涅槃肇始》的理由。本作彻底完善了独具特色的文字冒险游戏框架,开发团队仍然正确认识和协调市场与作品的关系,打越钢太郎也远远还没有达到江郎才尽的地步,这也是玩家可以耐心等待下一作的理由。