目前来说,核心玩家的主要分歧就是要不要下场。

众所周知,每个厂商都希望自己能够得到更多用户,结果就是买量门槛越来越高,收益越来越少。

热门排行榜与视频访问量则更加冷酷,只认钱不认人。 比如某款一般向游戏失去了所有正当宣发渠道,这很正常。(因为流量就是交通,你没牌不能上路)

但这就是下场的核心玩家一再强调的: 商业不是人情世故,而是打打杀杀,不是某些从业者自以为的“只要我加入‘一般向’就能温暖大家庭了。”

某些关键岗位的影响力无穷大。

比如网易模拟器至今没有上架《尘白禁区》,这是西山居与网易之间真实的恩怨局。 比如《拂晓》的恶意差评,连tap官方都亲自下场帮助恢复和删除不正当评价,但哔哩哔哩至今没有采取任何动作。

——验资进场,以权凌人,内部繁殖,官商相护,真实的游戏行业根本不讲数据。

做单机游戏也是一样,比如大名鼎鼎的全年龄RPG《异世界创造者》,作者亲自宣发,至今点击率不破千,而国内许多玩法仿制品则轻松过万,这些单机制作人上自媒体都不会提一嘴作品的灵感来源。

不下场的核心玩家还抱有这样一种观点:国内烂透了,让玩家们去玩日本的RPG/GAL吧。可这样不就是Vtuber行业的再演么?令懂日语的群体垄断反馈渠道和文化解释权,无数的普通玩家丧失了基本的建议权,而你我也必然沦为洋奴。

因此,这条路既不正义,也必然是走不通的。

随着精英生产过剩,机敏的从业者已经意识到必须要抱团依靠玩家了。玩家整体的作用不是很大,但核心玩家比路人玩家更具有战斗力,他们很清楚自己面对的是AI自动化,知道该如何用“自说自话”对付自说自话。

行业看不上你,你又看不起玩家,那你的游戏梦何去何从呢?历史没有正义,但是人可以有正义,人有“应有之义”。与其说核心玩家在抢救游戏,不如说在抢救从业者。

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